《我所理解的Cocos2d-x》深度解析-北京站
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主题:《我所理解的Cocos2d-x》深度解析-北京站
主办:电子工业出版社
协办:北京游艺先生
主讲人:秦春林
时间:2014.10.18
地点:朝阳区花家地南街8号,中央美术学院7号楼设计学院,1层红椅子报告厅
Cocos2d-x是著名的开源2D跨平台的游戏引擎,在全球范围有无数基于Cocos2d-x的iOS以及Android平台游戏,Cocos2d-x在日本和韩国尤其受到追捧。在国内,超过70%的手游团队使用Cocos2d-x来开发移动游戏,其中包括比较著名的《我叫MT》,《大掌门》,《刀塔传奇》,《放开那三国》等收入超过10亿人民币的优秀产品。
2014年,Cocos2d-x发布了里程碑式的3.0版本,Cocos2d-x 3.0版本是一次极大的飞跃,它重写了底层渲染器,可创建渲染队列,可实现批量渲染,使用了自动裁剪,自动批处理等技术,使得其在易用性,兼容性,性能等方面都得到了极大的提升。
然而,目前Cocos2d-x 3.0相关的文档,资料还比较少,为了帮助广大Cocos2d-x开发者加深了解和学习Cocos2d-x 3.0相关的知识,特发起本次技术分享活动。本次活动以新特性介绍及内容深度为特色,可以算是国内Cocos2d-x相关知识分享比较精品的活动。相关的内容和安排如下:
演讲内容:
12:30-13:00 进场签到(此时间段内签到才能参与抽奖)
13:00-13:10 《我所理解的Cocos2d-x》写作心得(秦春林)
讲述写作原由,写作风格,怎样学习和查询资料,怎样组织思路;分享怎样系统学习和理解一门技术知识。
13:10-13:50 图形学及未来(秦春林)
讲述一般的渲染管线,及渲染管线中的一些概念,并指出在Cocos2d-x引擎中对应的使用;此内容主要是为后面理解纹理以及Cocos2d-x的着色器系统做准备。此部分注重概念,结合图示解释一般性原理,不涉及具体数学定义及公式;此部分要对图形学的未来做一个简单描述,分析GPU以及图形学的发展趋势。
13:50-14:00 2D骨骼动画(游艺先生)
介绍2D骨骼动画在Cocos2d-x中的使用
14:10-14:50 纹理及着色器(秦春林)
讲述纹理以及纹理在内存中的存储格式,生命周期。讲述纹理采样的放大,缩小以及压缩纹理的原理和使用,总结使用纹理的最佳实践。
讲述Cocos2d-x的着色器系统,以及怎样使用自定义着色器。讲述使用着色器的过程,参数的传递,以及与Node元素的结合。
14:50-15:10 游戏设计(杨亨冉)
15:10-15:50 运行时游戏对象模型(秦春林)
此内容为怎样管理游戏中的游戏对象,讲述常用的架构风格,分析其优缺点。比较以对象为中心的架构风格和以属性为中心的架构风格。并讲述开源框架Genius-x的使用。
15:50-16:10 高效的工具链(邱磊)
16:10-16:40 游戏中的脚本(秦春林)
讲述脚本在游戏中的架构及作用,并以Lua为例分析一般脚本的工作原理。注意,本章会讲述LuaBinding的原理,但是并不特定于Cocos2d-x的脚本模型。本节的内容期望参与者能够理解一般的脚本方法,并能够设计自己的脚本模型。
16:40-17:50 抽奖:10本《我所理解的Cocos2d-x》
部分分享嘉宾:
秦春林:国内第一本完全针对Cocos2d-x 3.0的新书《我所理解的Cocos2d-x》作者,该书在行业内获得非常高的评价,曾经参与Cocos2d-x相关项目的移植工作。
邱磊:专注于Web安全,移动安全,iOS漏洞挖掘,Genius-x开发成员。
杨亨冉:少年塔防,狼来啦,口袋宠物主要开发者,发布和开发十余款Windows Phone应用和游戏。
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